В обектно-ориентираното програмиране, a клас
е конструкция, която определя колекция от свойства и методи. Можете да го мислите като шаблон. Например,
клас елемент public $ itemType; / * напр. това може да бъде "Книга" или "CD" * / обществена $ цена; публична функция printPrice () echo "Цената на този $ this-> itemType е $ this-> price долари."; $ catch22 = нов елемент (); $ catch22-> itemType = "Книга"; $ catch22-> цена = 25; $ Catch22-> printPrice (); / * изходи Цената на тази книга е 25 долара. * / $ americanPrayer = нов артикул (); $ americanPrayer-> itemType = "CD"; $ americanPrayer-> цена = 22; $ AmericanPrayer-> printPrice (); / * изходи Цената на този компактдиск е 22 долара * /
Обърнете внимание, че в този пример $ catch22 и $ americanPrayer са 2 обекта. Обектите са случаи на клас. Те споделят общата структура, която класът определя. Тази обща структура се състои от свойствата ($ itemType и $ price в горния пример) и методите (функции; printPrice () в горния пример) на класа. Свойствата на различните обекти обаче могат да бъдат различни.
В горния пример цената и видът на артикула са различни за 2 обекта от същия клас. Но и двата обекта имат метод printPrice (), a цена собственост и ан itemType собственост, която може да се използва.
В някои езици за програмиране, напр. Python, всичко е обект. Това означава, че функциите, променливите, екземплярите от клас и дори действителните класове се третират като обекти от езика за програмиране.